A tecnologia é uma ferramenta sem precedentes; desde que ela se desenvolveu nas últimas décadas que tem sido uma revolução nos mais diversos ramos da sociedade, sendo estes saúde, segurança, integração, lazer e, por que não, na educação também.

 Livestreaming

Até alguns poucos anos atrás – poucos, porque a internet que conhecemos não tem nem mesmo trinta anos – havia quem questionasse até que ponto a tecnologia não seria na verdade negativa para a educação, já que as pessoas hoje em dia estariam muito mais “programadas” e “automatizadas”. Era normal pensar assim até mesmo pela falta de dados suficientes para se pensar ao contrário, mas hoje sabemos que a tecnologia é uma grande aliada e que vem abrindo portas cada vez mais surpreendentes e inesperadas. E que portas seriam essas? Muitas, mas uma curiosa e que há muito potencial a ser explorado ainda é porta aberta pelos videogames e o livestreaming usados em favor da educação.

O porquê dos videogames: potencial dos games em números

Em 2015 o Instituto SuperData divulgou que o mercado de jogos havia movimentado US$ 65 milhões; o Brasil seguia com 61 milhões de usuários e como o 11º no ranking mundial. Adiciona-se a pesquisa conduzida pela Game Mobile Brasil de que o brasileiros têm preferência pelos jogos de ação e aventura (22% dos entrevistados), seguido por menções (17%) e tiro (15%). Os números também quebram estereótipos, já que os maiores consumidores na verdade são os adultos, homens na faixa dos 35 anos e mulheres na faixa dos 32 anos – estas já representam 41% do mercado, segundo a Game Mobile Brasil. O público feminino brasileiro tem se mostrado afiado com o raciocínio, já que 22% das entrevistadas preferem jogos de estratégia. Jogar também não requer necessariamente um console: atualmente os jogos online são responsáveis por 21% no mercado global, gerando U$13 bilhões em 2017 e possuem uma gama diversificada. Jogos móveis, já que 16% de jogadores que jogam no celular passam entre 14 horas e 20 horas semanais conectados; os mobiles apenas perdem para computadores em termos de plataforma mais utilizada. O videogame tem peso e detêm a atenção do público. A tecnologia contribuiu para o seu desenvolvimento ao longo das décadas e a ideia de sempre se reinventar não o permite se tornar obsoleto. Quando temos algo que está dando tão certo, vale a pena observar seus pontos e aprender de que forma isso pode nos ajudar em algum objetivo, e a educação pode tirar valiosas dicas através do videogame.

Livestreaming: do videogame para a educação

O quanto podemos dizer que a educação se modernizou? E os problemas ainda enfrentados? Das instituições sociais, ao pensar em educação provavelmente ainda temos uma imagem muito tradicional – ao menos a primeira imagem que vem automaticamente à cabeça: sala de aula, metodologia, notas. No máximo, o quadro negro (ou verde) e o giz deram lugar ao branco e ao pilot, mas o conceito ainda é o mesmo. Estamos falando de mudanças mais visíveis.

Visto que os adeptos de jogos utilizam muito de jogos online, consequentemente de tecnologia, esta não pode parar, e inclusive deu mais um passo e, do simples online, evoluiu para o livestreaming, que é a transmição a vivo de algo, seja um programa de TV, partidas de futebol, cobertura jornalística, etc. O livestreaming é tão interessante que se tornou estratégia de marketing, e empresas como o Peek permitem que usuários se comuniquem e façam acordos em tempo real. No caso dos videogames, o livestreaming se tornou uma oportunidade para jogar em tempo real com outros jogadores; alguns como o Twitch Plays o fazem explorando jogos consagrados como Pokémon, outros como a Betway Casino oferecem jogos clássicos, como Blackjack, em que participantes podem interagir com outros, enquanto outros sites como o Taobao exploram a oferta de seviços e outros como o Hulu fazem a vez de nova “TV” com uma programação mais flexível. E o que isso tudo quer dizer? O interesse e as interações pessoais estão cada vez mais conectados e interconectados com a tecnologia, porém mantendo aspectos do tempo real. O videogame tem permitido pessoas do mundo inteiro se conectarem; a atividade não é mais individual e passa a ter um aspecto social.

Ao falar em educação, muito já foi ouvido sobre intercâmbios culturais, mas assim como o jogador experimenta o êxtase de jogar com alguém do outro lado do planeta, o quão incrível é poder se conectar, por exemplo, em tempo real, com algo um pesquisador ou assistir a uma palestra exclusiva. A Universidade de Harvard é um exemplo de instituição educacional que já está utilizando o livestreaming para compartilhar seus eventos em tempo real. Usando o exemplo da famosa e conceituada universidade, há uma quebra do distanciamento e, portanto, um maior interesse por parte do aprendiz, pois não se trata mais de uma universidade que se sabe o nome e reconhecimento, porém está longe da realidade; há uma inclusão, a possibilidade de trazer aquele conhecimento da forma mais real possível à distância.

Há muitas possibilidades para o uso de tal recurso; no Brasil, seria incrível para o ensino de línguas, por exemplo. Possivelmente, o entusiasmo é tão grande quanto o jogador de videogame. A ideia aqui é o dinamismo, e a educação deve ser a mais dinâmica das naturezas.